Официальный русский фан-сайт игры RIFT
Другие игры: EverQuest IILineage 2
Классы Математическая теория клирика - Основные понятия
Индекс материала
Математическая теория клирика
01. Основные понятия
02. Как увеличить HPS и HPM
03. Базовые билды
04. Математика лечения
05. Выбор экипировки
06. Выбор рун
07. HEP
08. Проки
09. Макросы
10. Лаги
11. Purifier 51
12. Sentinel 51
12. Warden 51
Все страницы

Основные понятия

Ресурсы

Восстановление здоровья — это наша цель. Наши заклинания — это инструменты. А ресурсы — это то, что мы тратим на лечение, как деньги в магазине. Следует узнать их все. Благо, что главных ресурсов немного.

Поиграв спамом лечения во время большого лечения и потратив ману легко заметить, что это первый ресурс хила. Хил лечит и тратит ману. Нет маны и хил не лечит.

Второй ресурс чуть менее очевиден. Это время. Оно тратится на прочтение заклинаний и на восстановление заклинаний.

Третий ресурс ещё менее очевиден. Это очки, которые мы вкладываем в души.

Четвёртый ресурс — это слоты экипировки, руны, алхимия и прочие предметы.

Реактивное лечение

По своей природе игра хилом реактивна. Хил видит недостаток здоровья. Происходит реакция — хил использует заклинание. Хорошего хила от плохого отличает эффективность этой реакции.

На клавиатуре больше 100 клавиш, поэтому теоретически можно развесить на ней все заклинания практически любого хила.

Реактивных хилов очень много. Они видят, что танку требуется лечение и нажимают первое заклинание, которое не в кулдауне. Кулдаун — это дословно охлаждение орудия. Пока оно охлаждается, из него нельзя выстрелить. В практическом смысле это означает, что заклинание становится серым и его нельзя использовать.

Проактивное лечение

Что есть реактивное лечение? Это использование заклинания после события в игре, после того как это событие произошло, как реакция на него. Например танка пуляет моба и тот его начинает бить, отнимая жизнь. Если от хила не будет адекватной реакции, то танк умрёт. В тяжелом бою чем быстрее хил реагирует, тем лучше. Если хил хочет стать лучше, то он стремиться увеличить свою реакцию. Что есть идеальная реакция? Это время реакции, равное нулю.

Проактивным лечением назовём реакцию, равную или меньше нуля.

Хотелось бы объяснить проще. Хороший проактивный хил лечит болезнь ещё ДО её появления.

Попытка дать точное определение и ввести классификацию рождает слишком сложные и парадоксальные утверждения. На практике всё гораздо проще. Разделим все заклинания лечения на две группы по определению истинности следующего утверждения: “это заклинание лечения можно использовать ДО получения танком повреждений”.

Важно, понимать, что проактивное и реактивное лечение дополняют друг друга. Такое разделение деятельности хила нужно для правильного использования конкретных заклинаний, а также для пропаганды хорошего стиля игры хилом.

Хил противодействует уменьшению ХП группы и вредным заклинаниям. Значит, объём полезной деятельности хила должен быть равен объёму вредоносной деятельности врага. Это и есть объективное определение «хорошего хила», или роли, к которой стремлюсь я и, надеюсь, другие хилы. Полезная деятельность хила расходует его ресурсы. Чем больше надо хилить, тем больше тратишь ресурсов. Хороший хил как хорошая машина, которая тратит на сто километров пути меньше бензина, или, говоря иначе, на один литр бензина может проехать дальше, чем другие.

Проактивно можно использовать практически любое заклинание. Также верно и то, что любое заклинание можно использовать реактивно. Выбор заклинаний, порядка и времени их каста определяется ресурсами.

Возможно всё описание кажется мудрёным или наоборот, слишком очевидным. Однако это не больше, чем описание схемы эффективной игры хилом.

Оверхил

Оверхил — это транслитерация английского overheal. Дословно значит лечение сверху. Если бы жизнь танка была бесконечна, то оверхила бы не существовало. Однако, допустим у танка не хватает до максимума 70 жизни, а мы лечим на 100. Так как больше максимума жизнь подняться не может, 30 из ста пропадёт. Эти 30 и называются оверхилом.

Оверхил — это паразит. Он поедает ресурсы и абсолютно ничего полезного не даёт взамен. Нет ничего хуже, чем потратить на оверхил ману, КД или даже ГКД, которых потом не хватит, чтобы спасти группу, рейд или даже одного товарища.

Плохой хил или ничего не делает, когда нужно лечить, или впадает в другую крайность, рождая массу оверхила.

С одной стороны лучше оверхил, чем смерть танка от экономии маны хилом. С другой стороны, смерть от недостатка маны ничем не лучше.

КД

Если оверхил можно назвать врагом хила, то его друзья — это КД и ГКД. Истинно говорю, каждый раз, когда мне не хватает какого-нибудь КД, я начинаю по нему скучать. Например Healing Breath. Если читатель разделяет мои вкусы, то первый КД, по которому он скоро начнёт скучать, это Healing Breath. Это отличное заклинание. Работает мгновенно. Лечит безусловно. Но всё хорошее в этой жизни длится недолго, а ждать его проходится много. Healing Breath можно повторить через 8 секунд.

Технически КД — это кулдаун, cool down, или время охлаждения пушки перед повторным выстрелом, как я выше упоминал. Но фактически, многие хилы называют кулдаунами сами заклинания. КД Healing Breath равно 8 секунд. Если вы любите игру и чай как я, то адская смесь из кофеина и адреналина в крови превращает короткий промежуток времени в 8 секунд в бесконечность. Этой бесконечности иногда бывает достаточно, чтобы закончилась жизнь танка или даже всего рейда.

Чем больше КД, тем он обычно ценнее. Однако это не умаляет ценности небольшого ГКД. Этот ГКД так важен, что иногда мне кажется что моя жизнь в роли хила рейда или группы состоит только из большого набора маленьких ГКД. Как потратишь этот набор, так и проведёшь жизнь, в данном случае — так отлечишь рейд. Если не отлечил рейд, возможно это косяк рейда, а возможно это ты не так потратил свои ГКД.

Что такое ГКД? Global Cool Down. Глобальный кулдаун. Это важный таймер в механике игры. Он отсчитывается от начала чтения заклинания. Однако если чтение прервали, то он сбрасывается. Базовый ГКД равен 1,5 секунды. Пока идёт таймер ГКД - нельзя использовать новые заклинания. Например хил кастует одно мгновенное заклинание. Оно запускает ГКД. Приходится ждать, пока можно будет скастовать следующее.

Длительные заклинания можно разделить на ГКД. Например Restorative Flame стоит два ГКД. Хороший хил всегда знает ответ на такие вопросы. Стоит ли тратить два ГКД на Restorative Flame, или за это время танк успеет умереть, и лучше их потратить на два быстрых заклинания? Стоит ли кьюр в данный момент своего ГКД? Стоит ли игрок своих ГКД?

Вард

altВард — это щит, который поглощает повреждения. В приведённом билде это Ward of the Ancestors. Защищает союзника щитом на 30 секунд, поглощая N единиц урона. Это не реактивное заклинание, потому что оно не лечит. Если танк потерял здоровье, то вард его не восстановит.

Вард создан для проактивного лечения. Его используют ДО того как танк получит урон.

У варда очень много положительных качеств.

Первое — проактивность. Когда возникнет урон, вард как бы отлечит танка в тот же самый момент.

Второе — практическое отсутствие оверхила. Вард висит 30 секунд и расходуется порциями, равными урону. Если урон за 30 секунд больше объёма варда, то оверхила совсем нет. Это обычная ситуация в бою адекватной сложности.

Третье — защита от ваншота. Ваншот — это тема для отдельной главы, если текст пишется для танков. А хилу достаточно знать, что ваншот переводится как “один выстрел”. Помните девиз снайпера: “один выстрел — один труп”? Так вот, ваншот - это удар моба, который убивает танка. Он возможен, если запас ХП (здоровья) танка меньше или равен силе удара моба. Мобы хоть и не разумны, но как-будто пытаются довести ХП танка до того уровня, когда будет достаточно ваншота. По своей сути вард - это как бы временный дополнительный запас ХП танка. К сожалению, варды нельзя восстанавливать прямым лечением, поэтому его нельзя до конца сравнивать с ХП. Однако для защиты от ваншота он отлично годится.

Реактив

altРеактив так называется от слова "реакция". Работает он в момент получения танком урона. Однако в момент его использования хилом он как и вард ничего не делает. Если у танка было мало ХП, то от использования реактива их больше не станет. Использование реактивов не является реактивным лечением. Парадокс только в игре слов. На практике ничего сложного. Пример реактива — Orbs of the Stream. Окружает союзника сферами. Когда союзник получает урон, одна сфера взрывается, и лечит его. Чтобы подчеркнуть его сходство с вардом, приведу подобный список плюсов.

Во-первых. Проактивность. Используем заклинание заранее, а лечит оно намного позже, когда цель получит урон.

Во-вторых. Низкий показатель уровня оверхила. Увы, реактив работает не так как вард, и его порции фиксированы. Скажем, пусть реактив имеет 3 заряда по 500. Если танк получает удар на 400, то реактив отлечивает его на 500, и остаются ещё 2 заряда. Полная ёмкость реактива равна 1500, и если бы он был прямым лечением, то в оверхил ушло бы не 100, а 1100. Если порции урона больше или равны зарядам реактива, то оверхила нет совсем.

Технически говоря, реактив не защищает от ваншота. Однако, если у танка после ваншота остаётся хоть один ХП, то реактив его одновременно отлечивает. Скажем, если висит реактив, то после ваншота у танка остаётся 501 ХП в прошлом примере, а без реактива — один пиксель. Если удар меньше ХП, то заряд реактива защищает от ваншота практически также как вард.

В-четвертых, реактивы и варды складываются. Допустим на танке висело два заклинания, Ward и Orbs, и он получает очень большой удар. В то же мгновение происходят следующие процессы. Удар съедает весь вард. Оставшаяся часть удара вычетается из ХП танка. Срабатывает реактив и лечит танка. Или другой пример: у танка было неполное ХП, вард и реактив. Он получил слабый удар. В результате вард и реактив останутся, если они не исчерпали заряды, а ХП пополнится на величину заряда реактива.

Кьюр

altПример заклинания для кьюра — это Cauterize. Оно убирает с союзника один эффект яда, болезни или проклятия. Почему я отношу его к категории проактивного лечения?

Знаменитый лекарь Гиппократ говорил, что нужно лечить причину болезни, а не её симптомы.

В игре симптомы — это уменьшение здоровья у танка. А причина болезни — это наложенное заклинание болезни. У хила есть два пути. Первый, реактивный, — это лечение здоровья. Второй, проактивный, — это снятие заклинания болезни кьюром.

Кьюр называют так от слова "cure", что означает "исцеление". Этим термином обозначают заклинание, которое отменяет действие других вредоносных заклинаний.

Кьюр во всём превосходит все остальные заклинания хила, если вред от вредного заклинания серьёзен. Он дешев по мане и ГКД. Cauterize стоит всего 4% базовой маны и один ГКД. Если это меньше, чем придется потратить на другие заклинания, то кьюр лучше. Не говоря уж про то, что некоторые проклятия просто могут убить.

ХОТ

altХОТ — это heal over time, переодическое лечение, лечение через промежуток времени. В приведённом билде это Healing Spray. Излечивает союзника на N за 12 секунд.
Технически хоты больше похожи на заклинания прямого лечения. Однако по технике применения это тоже заклинания проактивного типа. Спрей используется мгновенно и не имеет КД. Если сравнить его с Healing Breath, то видно, что это не совсем прямое лечение. Технически, при использовании Спрей ничего не делает, что роднит его с вардами и реактивами. То есть не совсем ничего. Проактивные заклинания не лечат напрямую, а вешают бафф. А этот бафф уже лечит.
Проактивное использование ХОТа заключается в навешивании его на танка до того, как тот начнёт получать урон. После этого если срок действия не истёк хот будет постепенно отлечивать танка.
К сожалению ХОТы часто уходят в оверхил, поэтому их не очень любят хилы. Однако ХОТ стоит всего один ГКД и обычно очень дешев по мане.
Проактивный оверхил танка лучше чем оверхил хила маной. Подумайте об этом.
Другой пример. Танк получит от моба очень сильные удары. Что делать? Заранее вешать вард+реактив+хот и начинать спамить оверхил.

Спайк

Самые мощные заклинания как правило имеют или таймер КД, или долгий каст. А враг, который наносит урон танку, обычно не спрашивает хила, когда тому будет удобно отлечить урон. Самый худший вариант этого рассогласования — спайк. Этим словом называют такой отрезок боя, когда урон за единицу времени максимален. Например, когда средний ДПС моба 100, но в какой-то момент он делает удар или группу ударов на 500. Классифицировали урон таким образом сначала для ПВП, где группа игроков на одной стороне может согласовать свои действия. Они договариваются по команде в одно мгновение использовать одновременно по цели одно самое сильное мгновенное умение, обычно с большим КД. Рассчет идёт на то, что хил враждебной стороны не будет готов, и не успеет отреагировать на неожиданный урон. При этом, если бы удары прошли не одновременно, то хил успел бы их отлечить.

В ПВЕ мобы не могут договорится между собой, поэтому спайки если происходят, то или случайно или по скриптам разработчиков.

Смысл классификации урона на равномерный и спайк как раз в том, что практически все опытные хилы готовы к равномерному урону и отвечают на него равномерным каст ордером. Однако, лишь немногие хилы готовы к спайкам. Даже понимая возможность резкого повышения урона в танка, большинство считает такую ситуацию ненормальной и не поддающейся лечению: багом игры, косяком танка, косяком того, кто сагрил аддов, косяком второго танка, отсутствием бафов суппорта на защиту, и так далее.

Часть спайков, убивающих танка, а затем группу или рейд, можно было бы предотвратить, если быть к ним готовым. Противодействия конкретным спайкам есть дело техники хила, и есть предмет обсуждения тактики по каждому бою, однако можно дать и ряд общих советов. Держите танка на 100% ХП, что значит трату массы маны на оверхил, из чего следует подготовка методов регена маны. И, конечно, готовьте как можно больше проактивного лечения для спайков, используя реактивное лечение на периоды равномерного урона.

HPM

Расход ресурсов должен быть пропорционален воздействию моба на танка. Например, нет смысле жечь все крутые КД в бою с трешем. То же касается и маны – во время консервации маны используются только самые эффективные заклинания по показателю HPM. Это один из популярных показателей для оценки заклинаний по эффективности. Означает он Healing Per Mana – количество лечения за одну единицу манны.

Другим способом оценки эффективности является объем лечения, который может создать хил до того как у него кончится мана.
Кьюр нельзя точно оценить по HPM, но приблизительно он равен сумме манны, которую нужно потратить на прямое лечение урона от проклятия, снятого кьюром.

HPS

Эффективность траты ГКД удобно оценивать с помощью величины HPS заклинания. Эта величина происходит от слов Healing Per Second. Для её получения необходимо потенциал заклинания разделить на время прочтения или ГКД, что больше.

Если хил желает объективно с помощью рассчетов оценить эффективность экипировки, очков душ, эликсиров, баффов, свитков или других ресурсов, то можно попытаться свести их к рассчетам HPS и HPM. Полученные цифры будут настолько точны, насколько точна математическая модель.

Иногда эффективность заклинания называют HPCT — healing per cast time — это величина заклинания, деленная на время применения или ГКД.

Каст ордер

Каст ордер — это cast order, или порядок прочтения. Термин происходит от сообщества магов, где математически рассчитаный каст ордер даёт максимальный ДПС для конкретного персонажа.

У хилов ситуация немного другая, потому что присутствует во-первых оверхил, который у магов называется оверкил и редко принимается во внимание, а во-вторых эффект реакции на состояние танка, группы или рейда. Однако, если посмотреть на игру хилом объективно, то он тоже как и маг всего лишь использует заклинания по очереди. Поэтому принято говорить и о каст ордере хилов.

Из всех задач лекаря выделим две самые важные:
  1. Лечить как можно больше за данное время.
  2. Лечить как можно больше за данное количество маны.

Под эти две схемы можно подвести практически любую стратегию хила, кроме откровенного слака.

Первый вариант бывает когда танк получает много урона и нужно отлечить его любой ценой. Второй вариант имеет место всё остальное время.

Обычно бой в первом протекает по одному сценарию, хотя детали и персонажи меняются. Танк пуляет моба, прибегают адды, по группе иногда проходят АОЕ. Допустим, если группа выживет, то она всех убьёт, скажем, за 60 секунд. Следовательно хил за эти 60 секунд должен отлечить весь входящий урон. С повышением сложности входящий урон возрастает. Таким образом нужно дать больше лечения за ограниченное время, что количественно выражается через характеристики HPS и HPCT. А из этого следует, что каст ордер напрямую содержится в таблицах HPCT.

Во всё остальное время хил должен беречь ресурсы. В частности не тратить КД и ману. Однако роль хила требует лечения даже на треше. Поэтому нужно вылечить фиксированное количество здоровья, потратив как можно меньше маны. Или, говоря иначе, за одну единицу маны нужно вылечить как можно больше HP. Это выражается характеристикой HPM, а соответствующий каст ордер содержится в таблице с соответствующим названием.


Добавить комментарий



Anti-spam: complete the task

Гильдии

Отзывы

Сейчас на сайте

Сейчас 52 гостей онлайн

Авторизация